2017年人如何获得他们的游戏新闻

发布时间:2019-08-05 13:08
[图片来自Hachima Kikou]

实际上与国外的人们获得他们的游戏新闻的方式并没有太大差别,但是有一些地方的曲折。

上面的图像来自Level-5的最新动漫The Snack World,它将当代大众文化与角色扮演游戏类型世界融为一体。在图像中,顶部横幅是 HechimaKikou ( ? )并且模仿游戏博客Hachima Kikou?( ? )。恶搞字体甚至与博客相同!我不能帮助,但想想如果这是十年前的事情,那就会模仿游戏杂志Weekly Famitsu。

随着互联网和社交媒体的兴起,过去十年左右在和海外发生了很大变化。但在此之前,由于2ch,已经拥有了一个充满活力的网络文化。早在1999年,在线留言板由Hiroyuki Nishimura创立,而他是中阿肯色大学的学生。今天,它仍然是网上的主要力量。有线网将它与NeoGAF进行了比较,但你也可以说它是的Reddit。多年来,它已经定义了很多国家的网络文化。

在之前,游戏博客在西方国家取得了巨大的成,大型游戏在2007年左右上线,从那里建立了他们的观众。我认为,这种延迟可能是因为2ch已经根深蒂固,而且普通用户已经从主板上获得了很多新闻。

像Hachima Kikou和My Game News Flash这样的网站是第一个大受欢迎的网站,今天它们可能是最着名的网站。他们传统上是竞争对手,他们报道新闻,文化和互联网的方式影响了他们所追随的众多新兴企业。现在很难分辨出故事的起源,因为似乎有无穷无尽的类似博客如此迅速地发布故事。但是这两者在如何布局博客以及如何报道新闻方面具有令人难以置信的影响力。 (完全披露:Jin,创立My Game News Flash的人,曾为Kotaku Japan写过,由另一家公司经营和出版。我几次见过Jin。他看起来很好。)

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自21世纪后期以来,游戏博客已经建立了与国际同行不同的风格。我喜欢和欣赏游戏博客的是他们在视频游戏之间移动的流动,基本上,他们认为有趣的东西。他们植根于游戏,但他们投入了广泛的网络,其中包括漫画和动漫等明显的相关主题,以及看似不相关的主题,如,时事,娱乐圈。读者会对网站进行搜索,但似乎有很多评论者会问为什么会发布这些内容。这些博客做得非常好的另一件事是用精确的标题打包故事,然后避开所说的故事或主题。写作往往很少,所以他们似乎没有陷入热门话题。如果某件事很酷或有趣,他们就不需要解释。讽刺的quip或一些Shift_JIS艺术可能就足够了。

[图片通过我的游戏新闻Flash]

然而,由于他们所做的大部分工作都是汇总,策划故事,这些故事也出现在2ch或Twitter上,他们并不总是拥有强大的报告网站做。有像Net Lab这样的极客网站,可以很好地用有趣和信息丰富的方式撰写关于御宅族新闻或文化的文章,报道故事和跟进线索。 (在过去几年中,Twitter对于在寻找游戏新闻变得更加重要。由于您可以在推文中找到更多日语单词和字符,因此该平台已被所接受。)

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虽然这些博客的兴起在过去十年中已经发生了巨大的变化,的游戏新闻消费方式,但并不完整。每周Famitsu和Dengeki印记都有强大的在线存在(在这里和这里)。在线,两者都倾向于报道新闻稿和公关活动,这些活动肯定有自己的位置,而且他们不像博客那样报道在线或游戏文化。相反,他们有时会更像贸易出版物,解释为什么真正关注游戏的人会仔细阅读两种类型的网站。或者,至少,他们正在关注博客上出现的Famitsu或Dengeki故事。

Ubisoft在商店货架上发现了一个特殊的Famitsu问题。 [照片:Kotaku]

根据杂志出版商协会的数据,2009年每周Famitsu s发行量为50万张。其出版商现在将该杂志的发行量

列为30万册。这些仍然是任何游戏打印酒吧的最大数字,无论你如何看待Famitsu,它都很长[图片来自Hachima Kikou]

实际上与国外的人们获得他们的游戏新闻的方式并没有太大差别,但是有一些地方的曲折。

上面的图像来自Level-5的最新动漫The Snack World,它将当代大众文化与角色扮演游戏类型世界融为一体。在图像中,顶部横幅是 HechimaKikou ( ? )并且模仿游戏博客Hachima Kikou?( ? )。恶搞字体甚至与博客相同!我不能帮助,但想想如果这是十年前的事情,那就会模仿游戏杂志Weekly Famitsu。

随着互联网和社交媒体的兴起,过去十年左右在和海外发生了很大变化。但在此之前,由于2ch,已经拥有了一个充满活力的网络文化。早在1999年,在线留言板由Hiroyuki Nishimura创立,而他是中阿肯色大学的学生。今天,它仍然是网上的主要力量。有线网将它与NeoGAF进行了比较,但你也可以说它是的Reddit。多年来,它已经定义了很多国家的网络文化。

在之前,游戏博客在西方国家取得了巨大的成,大型游戏在2007年左右上线,从那里建立了他们的观众。我认为,这种延迟可能是因为2ch已经根深蒂固,而且普通用户已经从主板上获得了很多新闻。

像Hachima Kikou和My Game News Flash这样的网站是第一个大受欢迎的网站,今天它们可能是最着名的网站。他们传统上是竞争对手,他们报道新闻,文化和互联网的方式影响了他们所追随的众多新兴企业。现在很难分辨出故事的起源,因为似乎有无穷无尽的类似博客如此迅速地发布故事。但是这两者在如何布局博客以及如何报道新闻方面具有令人难以置信的影响力。 (完全披露:Jin,创立My Game News Flash的人,曾为Kotaku Japan写过,由另一家公司经营和出版。我几次见过Jin。他看起来很好。)

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自21世纪后期以来,游戏博客已经建立了与国际同行不同的风格。我喜欢和欣赏游戏博客的是他们在视频游戏之间移动的流动,基本上,他们认为有趣的东西。他们植根于游戏,但他们投入了广泛的网络,其中包括漫画和动漫等明显的相关主题,以及看似不相关的主题,如,时事,娱乐圈。读者会对网站进行搜索,但似乎有很多评论者会问为什么会发布这些内容。这些博客做得非常好的另一件事是用精确的标题打包故事,然后避开所说的故事或主题。写作往往很少,所以他们似乎没有陷入热门话题。如果某件事很酷或有趣,他们就不需要解释。讽刺的quip或一些Shift_JIS艺术可能就足够了。

[图片通过我的游戏新闻Flash]

然而,由于他们所做的大部分工作都是汇总,策划故事,这些故事也出现在2ch或Twitter上,他们并不总是拥有强大的报告网站做。有像Net Lab这样的极客网站,可以很好地用有趣和信息丰富的方式撰写关于御宅族新闻或文化的文章,报道故事和跟进线索。 (在过去几年中,Twitter对于在寻找游戏新闻变得更加重要。由于您可以在推文中找到更多日语单词和字符,因此该平台已被所接受。)

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虽然这些博客的兴起在过去十年中已经发生了巨大的变化,的游戏新闻消费方式,但并不完整。每周Famitsu和Dengeki印记都有强大的在线存在(在这里和这里)。在线,两者都倾向于报道新闻稿和公关活动,这些活动肯定有自己的位置,而且他们不像博客那样报道在线或游戏文化。相反,他们有时会更像贸易出版物,解释为什么真正关注游戏的人会仔细阅读两种类型的网站。或者,至少,他们正在关注博客上出现的Famitsu或Dengeki故事。

Ubisoft在商店货架上发现了一个特殊的Famitsu问题。 [照片:Kotaku]

根据杂志出版

商协会的数据,2009年每周Famitsu s发行量为50万张。其出版商现在将该杂志的发行量列为30万册。这些仍然是任何游戏打印酒吧的最大数字,无论你如何看待Famitsu,它都很长

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